Francesco Paolo Traisci

Alla scoperta di un nuovo mondo: la realtà virtuale nello sport. Progetto FIFA 2.0. Potrebbe essere la nuova frontiera del calcio; di un calcio che fatica a coinvolgere le fasce di età più giovani, che non lo guardano più in televisione e allo stadio ci vanno poco…

Gli adolescenti sono sempre più coinvolti nel mondo della realtà virtuale. Ed allora perché non tentare di coniugare il calcio tradizionale con quello virtuale? Un calcio fatto di tornei in palazzetti gremiti e con poste milionarie, di giocatori professionisti (come il cinese Chen Zhihao, che nel 2015 ha guadagnato ben  1,2 milioni di premi), di dirette streaming su nuove piattaforme altamente tecnologiche (ad esempio Switch.tv, interamente dedicato a tale attività, ma anche YouTube e chi più ne ha più ne metta) e, soprattutto di partite e Campionati on-line. Sì, quello che per molti di noi è un gioco (alzi la mano chi non si mai fatto una partitina a FIFA su Playstation o Xbox) sta vivendo sempre di più in una dimensione fatta di stadi gremiti all’inverosimile e milioni di contatti streaming per i tornei più importanti, tanto che nel 2015 le partire virtuali sono state viste da ben 134 milioni spettatori. Numeri che fanno gola anche al calcio professionistico di più alto livello. Un mondo che attrae sempre più sponsor come le media corporations, i produttori di hardware e di software, quelli di figurine, ma anche i colossi dell’abbigliamento sportivo (Adidas e Nike in prima fila), e molti altri. Un business che nel 2017, secondo le stime, arriverà a generare 462 milioni di $ di pubblicità, merchandising e diritti audiovisivi, con proiezioni che nel 2020 supereranno il miliardo.

eSports, Calcio virtuale e squadre reali

Un giro di affari che ingolosisce anche i club più ricchi ed in generale il mondo del calcio giocato, tanto da inserire, all’interno del Progetto FIFA 2.0, una parte interamente dedicata all’implementazione dei rapporti fra calcio e provider di realtà virtuale. In tal senso nel 2017 si sono tenuti i mondiali del noto gioco FIFA17 che, a partire da questa edizione, sono diventati un torneo ufficiale FIFA. Alla finale che si è tenuta a Londra, riservata ai vincitori delle varie selezioni online e dei vari tornei regionali che si sono disputati nei palazzetti, sono state anche invitate, per la prima volta, 12 squadre di calcio in rappresentanza della crème del footbal professionistico: West Ham, Valencia, Manchester City, Wolfsburg, Schalke 04, Sporting Lisbona, Bayern, PSG, PSV Eindhoven, Real Madrid e Genoa (anche se forse qualcuno ha detto che sarebbe stata più indicata la Sampdoria).

La vittoria, per la cronaca, ha arriso al gamer chiamato Gorilla, che si è portato a casa ben 200.000 dollari. Ma non finisce qui… Nel 2018 ci saranno i primi Giochi eOlimpici a PeongYang (Corea del Sud) in concomitanza con le olimpiadi invernali, a cui seguirà, nel 2020, la seconda edizione, in parallelo con i giochi di Tokyo. Anche nel nostro paese il movimento è in forte espansione, tanto che da tempo esiste l’associazione GEC (Giochi Elettronici Competitivi) affiliata al CONI, che schiera allenatori, mental coach e si occupa anche di suggerire regolamenti a tutela dei minori.

Un nuovo ambito da cui ricavare introiti

Fino ad oggi il mondo del calcio si limitava a riscuotere le royalties derivanti dalla concessione delle licenze per i giochi ed a ricevere proventi di sponsorizzazioni a squadre di club o federazioni (chi non ha visto il marchio EA sulle maniche degli arbitri di Premier League, che tanto li fa assomigliare a quelli del gioco virtuale?). Oggi però è il tempo delle nuove idee: perché non partecipare attivamente? Non solo immagine… Le squadre del calcio professionistico hanno iniziato ad agire in due modi. O ingaggiano i migliori giocatori professionisti già in attività (spesso teenager: a FIFA17 il più vecchio finalista aveva 28 anni, ma si è confrontato con giocatori ben più giovani di lui, come l’altro finalista appena maggiorenne). Oppure acquistano intere squadre professionistiche, inserendole all’interno della propria Polisportiva (modello usato in Germania). Il tutto al fine di formare team di almeno 2 o 3 gamers (uno per ognuna delle due console in cui la versione del gioco varia, con specialisti del gioco sull’una o sull’altra, anche se poi la finalissima è su 2 manches) ed un direttore del Team.

Insieme a Gundogan, ad esempio, il Manchester City ha ingaggiato il diciottenne Kieran Brown, una giovane promessa, che però non calcerà mai il pallone: è stato preso, come il suo collega Sean Allen (in arte Dragoon93, messo sotto contratto per il West Ham) per rappresentare il club negli eSports. Da noi la prima società del professionismo calcistico a mettere sotto contratto un gamer professionista è stata la  Sampdoria con Mattia Guarracino (conosciuto nel web come Lonewolf 92, 6 volte campione italiano FIFA e bronzo agli europei di categoria). Molto attiva anche la Roma che si è affidata a FNATIC, organizzazione leader nel mondo degli eSports. Le parole del Presidente Pallotta al momento dell’annuncio furono emblematiche: “la AS Roma sarà molto attiva nel settore degli eSports e la collaborazione con FNATIC garantirà il successo nelle prossime competizioni di giochi elettronici come FIFA 17. Gli eSports sono il futuro dell’intrattenimento e la Roma vuole essere la squadra di calcio più digitale d‘Italia”.

La creazione di campionati, con tanto di scommesse

Se però da noi le squadre di club sono ancora poche, altrove si assiste già a veri e propri campionati, repliche di quelli tradizionali. In Francia, la e-Ligue 1, e in Olanda, la E-Divisie, entrambe alla seconda edizione, si svolgono in parallelo con i rispettivi campionati tradizionali e gli incontri vengono trasmessi in diretta streaming su Twitch.com. E in cantiere ci sono anche ipotesi di campionati tedesco, spagnolo e inglese ed addirittura una Lega Europa ESPORTS.    

L’obiettivo è quello di raddoppiare le squadre e quindi di duplicare le fonti di entrata: sponsorizzazioni, biglietti (con palazzetti gremiti; si narra della finale di un torneo a Seul che ha visto 40.000 spettatori stipati in un palazzetto dello sport… praticamente gli spettatori di una gara della nostra Serie A), proventi del licensing e merchandising specifico (non già la maglietta del Paris Saint Germain ma quella dell’e-Paris Saint Germain) e diritti audiovisivi (soprattutto su piattaforme digitali)… Ed ancora i proventi delle scommesse anche sugli eventi di eSports: da tempo i maggiori bookmaker mondiali seguono eventi sempre più da vicino, indicando calendari competizioni ecc., tanto che la SNAI pianifica di inaugurare una piattaforma dedicata allo streaming live 24 ore su 24 di queste competizioni.

Per non considerare poi l’enorme ritorno di immagine per il movimento calcistico: immaginate tornei fra squadre ufficiali e tifosi. Iniziative destinate a tifosi di una fascia di età che difficilmente va allo stadio e che guarda poco la TV, ma che è maestra nell’utilizzare forme diverse di comunicazione. L’apertura verso una audience di appassionati che sarebbero così in grado di competere ad armi pari con i loro idoli. Idoli che non sono campioni inarrivabili, ma adolescenti come loro, molto mediatici e sempre disponibili sui social e sulle chat online.

Il futuro appare uno scenario in cui calcio giocato ed eSports si fondono in un nuovo intrattenimento globale, composto da sport tradizionale, giochi elettronici competitivi, scommesse, guadagni, televisione, internet, pubblicità e sponsor. Club calcistici che hanno a disposizione nuove piattaforme per generare nuovi contenuti destinati a coinvolgere i propri fan, penetrando in community che possono contare centinaia di migliaia di partecipanti tutti a portata di click sui social.

Un futuro fatto di gioco virtuale sì, ma con incassi reali…